Selasa, 19 Mei 2009

MEDIA PEMBELAJARAN 99 DETIK

TIPS DAN TRIK SECRUTY WINDOWS 1998
Media Pembelajaran :
1. Gambar
2. Audio-Video

Model Pembelajaran :
Dalam jaringan NT atau Windows 2000 kita dapat mem-bypass aturan login pada klien Win 98 hanya dengan menekan tombol [ ESC ]. Akibatnya siapa saja yang tak berhak mengakses data pada PC yang bersistem Windows 95, 98 dan Me dapat menggunakan PC anda dengan mudahnya walaupun orang tersebut tetap tidak dapat masuk ke jaringan lokal. Dengan sebuah perubahan pada registry Windows Anda dapat melindungi data Anda dengan
mewajibkan user untuk login.

Langkah – langkahnya adalah :
1. Bukalah menu Start
2. Klik Run
3. Ketik Regedit kemudian tekan enter
4. Nanti akan muncul gambar seperti dibawah ini :








5. Pindah dalam tabel direktorinya ke bagian HKEY_LOCAL_MACHINE\Network\logon
6. Klik kanan pada bagian kanan jendela editor dan pilih menu perintah New | String Value
7. Berikan nama “MustBeValidated” (tanpa tanda kutip+perhatikan penulisan huruf kapitalnya) pada nilai baru tersebut.
8. Klik ganda entri tersebut dan masukkan nilai “1” dan selanjutnya klik OK
9. Restart ulang windows anda.

Keterangan :
• Sebelum anda lakukan langkah – langkah diatas, anda harus buatkan create new userterlebih dahulu.
• Setelah anda buat user baru dan anda lakukan langkah diatas maka setiap anda masuk pada desktop windows akan tampil jendela logon yang apabila dilakukan penekanan tombol [Esc] akan menghasilkan laporan kesalahan.
• Kurang lebih setelah anda setting pada registry tampilannya seperti berikut :










Langkah - langkah dalam membuat user baru :
1. Klik Start
2. Setting
3. Setelah itu klik menu Control Panel

4. Klik dua kali pada icon User

5. Nanti akan muncul tampilan Multi User Setting (seperti gambar dibawah ini)

6. Klik Button Next
7. Setelah itu akan muncul tampilan seperti dibawah ini. (anda diminta untuk memasukkan user name anda, saya ambil contoh user name yang akan saya pake disini misalkan usernya adalah : centong

8. Setelah itu klik Next, maka akan muncul tampilan Enter Password. Anda diminta untuk
masukkan Password. (saya ambil contoh password : 1234567

9. Klik Finish

10. Setelah itu anda diminta untuk me Restart windows anda.

11. Setelah anda merestart komputer maka akan muncul tampilan login seperti dibawah ini (anda diminta untuk entry password yang tadi anda buat)

12. Tampilan Login

RED-BLACK TREE DALAM JAVA

Red-Black Tree adalah binary tree yang memliki atribut warna hitam dan merah.

Dalam penyusunan Red-Black Tree terdapat aturan-aturan sebagai berikut:
1. Setiap simpul (node) selalu berwarna merah (red) atau hitam (black).
2. Simpul akar (root) selalu berwarna hitam (black).
3. Jika simpul (node) berwarna merah (red), maka simpul anaknya (child) harus berwarna hitam (black).
4. Setiap lintasan dari simpul akar ke daun (leaf), simpul anak yang paling bawah atau ke simpul anak yang bernilai null, harus memuat bilangan simpul hitam (black) yang sama.
Karena simpul-simpul dalam Red-Black Tree selalu berwarna merah (red) dan hitam (black), maka terdapat aturan-aturan yaitu sebagai berikut:
• Setiap simpul yang berwarna merah selalu memiliki 2 simpul anak yang berwarna hitam.
• Setiap “daun” yang memiliki 2 anak yang berwarna hitam (simpul kosong [empty] dan dianggap berwarna hitam).
• Setiap lintasan dari suatu simpul ke “daun” turunan memuat jumlah simpul anak yang berwarna hitam yang sama atau disebut black height.
Langkah-langkah yang dilakukan jika aturan warna dilanggar:
1. Melakukan perubahan warna simpul.
Perubahan warna simpul dilakukan dengan cara mengubah warna simpul-simpul anak (color flip).
2. Melakukan rotasi.
Rotasi merupakan pengaturan ulang simpul-simpul sedemikian hingga sehingga pohon biner menjadi lebih seimbang.
Aturan selanjutnya yaitu, jika memiliki pohon biner yang tidak seimbang yang memiliki 2 atau lebih pangkat (sudah mengikuti aturan dengan benar dan konsisten “main“ untuk sebuah Red-Black Tree). Dalam aturan Red-Black Tree pohon biner akan tetap seimbang. Jika suatu lintasan memiliki panjang lebih dari satu simpul dibanding lintasan yang lain, dapat dipastikan pohon biner tersebut memiliki lebih banyak simpul berwarna hitam, atau pohon biner banyak memiliki simpul berwarna merah.
Dari aturan 4 di atas, menspesifikasikan bahwa semua lintasan yang berawal dari simpul akar ke simpul daun manapun atau ke semua simpul anak yang bernilai NULL harus memiliki jumlah simpul hitam yang sama. Anak NULL adalah anak yang mungkin memiliki simpul non daun atau juga tidak memilikinya. Seperti gambar berikut ini:


Dari gambar di atas, dapat dijelaskan bahwa lintasan dari 5 ke 25 ke simpul anak sebelah kanan nilai 25 (merupakan anak NULL) hanya memiliki satu simpul warna hitam, yang tidak sama dengan jumlah simpul hitamnya dengan lintasan dari 6 ke 75 dimana yang terakhir memiliki dua simpul hitam. Hal ini melanggar aturan ke-4, meski kedua lintasan ke simpul daun memiliki jumlah simpul hitam yang sama. Black height digunakan untuk mendeskripsikan jumlah simpul hitam dari suatu simpul ke simpul akarnya. Dengan demikian black height untuk simpul 5 adalah 1, black height untuk simpul 25 juga 1, black height untuk simpul 12 adalah 2, dan seterusnya.
Dari gambar di atas, juga terlihat melanggar aturan Red-Black Tree ke-4 sehingga perlu dilakukan pengaturan ulang susunan simpul-simpul. Jika semua simpul yang ada di sebelah kiri simpul akar dipindahkan ke sebelah kanan, disebut dengan rotasi. Aturan-aturan rotasi dalam Red-Black Tree yaitu:
• Melakukan pengaturan simpul-simpul ke atas atau ke bawah untuk menyeimbangkan pohon biner.
• Memastikan bahwa aturan dan karakteristik pohon pencarian biner tidak dilanggar.
Dalam pohon pencarian biner (pohon biner yang dioptimalisasi [seraching] elemen-elemen tertentu) simpul anak sebelah kiri selalu memiliki nilai kunci (key) yang lebih kecil dari pada nilai yang ada di simpul induknya, sebaliknya simpul anak sebelah kanan selalu memiliki nilai kunci (key) yang lebih besar dari simpul induknya. Pengaturan warna dan perubahan warna simpul (color flip) digunakan untuk membantu menentukkan kapan perlu dilakukannya rotasi. Seperti gambar berikut ini:


Rotasi perlu dilakukan untuk penyisipan atau penghapusan simpul-simpul. Dalam algoritma rotasi yang akan dilakukan oleh komputer, rotasi dilakukan dengan kendali program. Tetapi sebelumnya harus dilakukan secara manual.
Seperti pada gambar 2, dapat dilihat bahwa semua simpul bergerak. Simpul 12 mengikuti simpul 25 ke atas, kemudian simpul 50 mengikuti simpul 75 ke sebelah kanan bawah. Kemudian simpul 37 lepas dari simpul 25 yang merupakan induknya dan menjadi simpul anak sebelah kiri dari simpul 50. Namun hal ini melanggar aturan reed black tree sehingga perlu dilakukan color flip dibagian selanjutnya. Simpul 37 dinamakan sebagai cucu sebelah dalam (inside grandchild) dari simpul root yaitu simpul 50, sedangkan simpul 12 merupakan cucu sebelah luar (out grandchild). Cucu sebelah dalam, jika merupakan anak dari simpul yang bergerak ke atas (yang merupakan simpul anak sebelah kiri dari simpul root pada rotasi kanan) selalu terputus dari induknya dan terhubung kembali ke kakek (grand parent) sebelumnya.
Untuk melakukan penyisipan data tertentu pada pohon biner, pertama kali yang dilakukan adalah penyisipan adalah inisialisasi penggunaan simpul dengan nama X, P, dan G untuk merancang pola bagi simpul yang terlibat dalam metode penyisipan. Dalam hal ini X akan merujuk pada simpul baru yang akan disisipkan dan kadang dirujuk pada simpul anak saat simpul induk mengalami konflik merah-merah (red-red conflict). X akan dirujuk sebagai simpul yang akan disisipkan, P sebagai simpul induk dari X sedangkan G merupakan kakek (grand child) dari X (induk dari P).
Langkah-langkah turun pohon biner untuk menemukan posisi penyisipan (insertion point), yang dilakukan pertama kali adalah perubahan warna (color flip) seperti gambar (berapa) diperolah bahwa simpul hitam (black node) yang memiliki 2 simpul anak berwarna merah (red child node). Dalam hal ini kadang color flip menyebabkan konflik merah-merah. Konflik ini sering ditunjukan sebagai simpul anak merah X dan induk merah P. Konflik merah-merah dapat diselesaikan dengan rotasi tunggal atau ganda (bergantung pada simpul yang berotasi merupakan outside grandchild atau inside grandchild dari G). Sesuai dengan aturan colour flip dan rotasi maka akan ditemukan titik penyisipan dan kemudian akan menyispkan simpul yang baru. Setelah menyisipkan simpul yang baru, jika mula-mula P berwarna hitam maka dengan mudah dapat menempelkan simpul merah yang baru, sebaliknya jika P berwarna merah ada 2 kemungkinan langkah yang akan dilakukan yaitu outside grandchild atau inside grandchild dari G. selain itu juga perlu dilakukan perubahan warna (color flip).
Jika X merupakan outside grandchild maka perlu dilakukan satu rotasi (rotasi tunggal) sedangkan inside grandchild maka perlu dilakukan dua kali rotasi (rotasi ganda) sehingga keseimbangan pohon biner tetap terjaga.
 Color flip bergerak ke bawah
 Melakukan rotasi tunggal saat simpul disisipkan
 Melakukan rotasi lebih lanjut
Proses penyisipan pada Red-Black Tree pertama kali yang dilakukan adalah proses pencarian mengenai lokasi penyisipan yang tepat melintasi baik lintasan kiri (left path) maupun lintasan kanan bergantung pada nilai kunci (key) yang dimiliki oleh simpul yang akan disisipkan.
Aturan untuk melakukan uji color flip yaitu: setiap saat metode atau fungsi penyisipan menjupai simpul hitam yang memilki 2 simpul anak berwarna merah, metode atau fungsi ini harus mampu mengubah warna simpul anak menjadi hitam dan warna induknya menjadi merah (kecuali jika induknya adalah simpul akar [root] simpul akar harus tetap berwarna hitam).


Dari gambar di atas (sebelah kiri) terlihat bahwa P adalah parent, anak sebelah kiri P adalah X1, dan anak sebelah kanan P adalah X2. Sebelah kanan memperlihatkan keadaan simpul-simpul setelah proses color flip. Teknik color flip membiarkan jumlah simpul hitam (black height) pada lintasan dari simpul akar (root) melewati P hingga ke daun atau simpul yang bernilai NULL. Dalam hal ini semua lintasan akan melewati P, kemudian melewati baik X1 maupun X2. Sebelum terjadi color flip hanya simpul P yang berwarna hitam sehingga segitiga (yang terdiri dari P, X1, dan X2) perlu ditambah dengan satu simpul hitam pada masing-masing lintasan. Setelah proses color flip, P tidak lagi berwarna hitam tetapi anak-anaknya yang berwarna hitam sehingga segitiga P, X1, dan X2 berkontribusi pada tambahan satu simpul berwarna hitam pada setiap lintasan yang dilewati.
Sistem dala perubahan color flip yang mengubah simpul daun yang berwarna merah dapat disebut red leaf dan yang mengubah simpul daun berwarna hitam disebut black leaf.
Dari gambar 3 (sebelah kanan) memperlihatkan bahwa simpul-simpul setelah proses color flip yang melibatkan aturan Red-Black Tree dimana simpul anak dan induknya keduanya tidak boleh berwarna merah karena dapat melanggar aturan Red-Black Tree. Jika induk P berwarna hitam maka tidak akan menimbulkan masalah yang terjadi saat P berubah dari hitam ke merah. Meski demikian jika induk berwarna merah kemudian setelah perubahan warna maka dalam satu baris akan terdapat dua simpul berwarna merah. Dalam hal ini melanggar aturan Red-Black Tree sehingga perlu dilakukan rotasi. Untuk simpul akar dan dua simpul anaknya yang menyebabkan semuanya berwarna hitamnya maka dalam hal ini tidak terjadi konflik merah-merah sebab semua sudah berwarna hitam dan tidak simpul yang berwarna merah. Selain itu juga karena simpul akar dan satu atau lebih simpul anak dalam setiap lintasan, black height untuk setiap lintasan bertambah dengan nilai yang sama yaitu 1.


Setelah melakukan color flip dan rotasi untuk menentukkan tempat penyisipan, untuk selanjutnya dilakukan penyisipan simpul baru. Penyisipan dilakukan dengan menggunakan metode/fungsi insert () yang sama seperti pada pohon biner. Cara untuk melakukan rotasi tunggal terlihat pada gambar di bawah ini:


Dari gambar di atas, simpul baru yang akan disisipkan (disebut X) dan simpul X yang baru selalu berwarna merah. Terdapat 3 kemungkinan yang akan didapat setelah melakukan penyisipan simpul X, yaitu:
1) P berwarna hitam.
2) P berwarna merah dan X merupakan outside grandchild dari G.
3) P berwarna merah dan X merupakan inside grandchild dari G.
Jika P berwarna hitam, maka penyisipan dilakukan secara bebas karena simpul yang baru (X) selalu berwarna merah. Jika P berwarna merah dan X merupakan outside grandchild, maka harus dilakukan rotasi tunggal dan beberapa perubahan warna (color flip). Sebagai contoh gambar di bawah ini, di mana kita akan menyisipkan simpul yang memiliki nilai 6.


Jika P berwarna merah dan X merupakan outside grandchild, maka ada beberapa langkah yang harus dilakukan untuk mengembalikan aturan Red-Black Tree, yaitu:
• Mengubah warna “kakek” X (simpul 25)
• Mengubah warna induk (simpul 12)
• Melakukan rotasi dengan “kakek” X (simpul 25) pada “top” dengan arah simpul X (simpul 6) yang merupakan simpul kanan.


Jika P berwarna merah dan X merupakan inside grandchild, maka harus dilakukan 2 kali rotasi dan beberapa perubahan warna simpul-simpul. Jika melalukan rotasi ke kanan dengan simpul G (simpul 25) sebagai “top”, inside grandchild akan bergerak melintas alih-alih ke atas sehingga pohon biner tidak lebih seimbang dari semula. Dalam hal ini teknik yang digunakan adalah dengan melakukan 2 kali rotasi (rotasi ganda). Dalam rotasi ganda juga harus melakukan beberapa perubahan warna yang dilakukan setiap kali melakukan rotasi baik left rotasion maupun right rotasion.
Langkah-langkah yang dilakukan jika P berwarna merah dan X merupakan inside grandchild adalah sebagai berikut:
• Mengubah warna “kakek” X (simpul 25)
• Mengubah warna X (bukan induknya)
• Melakukan rotasi dengan P (induk X) sebagai simpul “top” dengan arah X (melakukan rotasi ke arah kiri)
• Melakukan rotasi sekali lagi dengan “kakek” X (simpul 25) sebagai simpil “top” dengan arah X (melakukan rotasi ke arah kanan)
Dengan langkah-langkah di atas, maka pohon biner dapat kembali seimbang.
Proses penghapusan pada Red-Black Tree dilakukan dengan mengubah warna dan melakukan rotasi-rotasi untuk menghapus simpul-simpul tertentu. Sedangkan untuk proses pencarian dibutuhkan pembandingan-pembandingan sekitar log2N dan dapat dibuktikan tidak pernah terjadi pembandingan-pembandingan lebih dari 2*log2N.
Waktu yang diperlukan untuk melakukan penyisipan (insertion) dan penghapusan bertambah dengan nilai nilai yang tetap/konstan karena Red-Black Tree harus melakukan color flip dan melakukan rotasi-rotasi di sekitar titik penyisipan dan titik penghapusan (deletion point). Dengan demikian penyisipan pada Red-Black Tree membutuhkan waktu sekitar 0(log2n). Dari kondisi di atas, Red-Black Tree lebih sesuai digunakan pada aplikasi-aplikasi yang kegunaan utuamanya adalah pencarian-pencarian dan hanya sedikit melakukan penyisipan dan penghapusan, misalnya pada aplikasi-aplikasi basis data lanjut seperti Datawarehouse atau Data Mining. Dengan demikian salah satu keunggulan dari Red-Black Tree untuk data-data terurut adalah kecepatan pencariannya, jika dibandingkan dengan pohon biner yang biasa yang juga telah terurut.
Pada saat implementasi, pada umumnya penyisipan-penyisipan (data insertion) akan berjalan lebih cepat jika data-data yang masuk dalam keadaan sudah terurut, hal ini akan meningkatkan kinerja Red-Black Tree dalam melakukan penyeimbangan-penyeimbangan saat terjadi penyisipan dan penghapusan data-data berikutnya, yaitu dengan cara meminimalisai proses-proses color flip dan rotasi-rotasi yang harus dilakukan.

PERANTI MASUKAN

Peranti masukan (inpute device) adalah perangkat keras komputer yang memungkinkan pemasukan data ke dalam sistem komputer. Biasanya berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-vidio, dan bahan gerakan.


A. Jenis-Jenis Peranti Masukan
1. Peranti Pengetikan
Peranti pengetikan digunakan untuk memasukkan data ataupun perintah. Macam-macam peranti pengetikan :
1.1 Keyboard
Adalah peranti pemasukan data yang dapat mengubah huruf, angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat diproses komputer. Keyboard merupakan peranti masukan yang paling umum dan paling lama dimanfaatkan setelah perkembangan komputer dengan masukan kartu plong (punch card).
Secara garis besar system keyboard terdiri atas tombol-tombol :
• Tombol Pengetikan
Keyboard memiliki beberapa macam bentuk, tetapi tata letak huruf atau angka pada tombol-tombol pengetikan menyerupai tata letak pada mesin tradisional atau disebut dengan QWERTY. Tujuan menggunakan sistem ini adalah untuk memudahkan pengoperasian oleh pemakai yang telah terbiasa dengan mesin ketik.
• Tombol Angka
Keyboard biasanya juga memiliki tombol-tombol angka khusus yang tata letaknya menyerupai tata letak angka pada kalkulator. Bagian ini sering di sebut sebagai Numeric Keypad, yang biasanya terletak pada sebelah kiri keyboard terdiri atas 17 tombol dengan susunan yang akan memudahkan pemakai yang telah terbiasa dengan kalkulator atau mesin hitung lain.
Tombol-tombol numeric keypad memiliki fungsi ganda selain sebagai pengetikan angka saat tombol Num Lock diaktifkan, juga dapat dipergunakan sebagaimana tombol control untuk memindah kursor pada saat tombol Num Lock tidak diaktifkan.
• Tombol Fungsi
Tombol fungsi pada keyboard terdiri atas sederetan tombol F1, F2 sampai F12 yang biasanya terletak dibagian paling atas. Kegunaan tombol fungsi ini tergantung pada aplikasi atau system operasi yang sedang dijalankan.
• Tombol Kontrol
Keyboard juga dilengkapi dengan tombol control yang berguna untuk mengendalikan gerakan kursor atau layar.

Jenis-jenis keyboard secara umum yaitu :
• Keyboard 101-key Enhanced
• Keyboard Windows 104-key
• Keyboard Standard Apple 82-key
• Keyboard Extended Apple 108-key

Keyboard Windows memiliki tombol control tambahan berupa tombol Windows atau Start dan tombol Aplikasi, sedangkan keyboard Apple memiliki susunan khusus untuk sistem Apple Mac.

1.2 ATM ( Automated Teller Machine )
ATM atau yang biasa disebut Anjungan Tunai Mandiri, yang biasa digunakan dalam perbankan. Sebagai peranti masukan, ATM memungkinkan pemakai memasukkan nomor pin, angka uang, dan hal-hal lain yang tersedia pada menu. ATM bekerja sebagai peranti input-output sekaligus.

1.3 POS ( Point of Sell )
POS merupakan peranti yang digunakan pada toko-toko untuk memasukkan data pembelian. Peranti ini selain berisi tombol keyboard lengkap dengan angka juga masih ditambah fasilitas untuk memproses kartu kredit.

2. Peranti Penunjuk ( Pointing Device )
Digunakan untuk memilih data atau perintah yang muncul di layar monitor. Macam-macam peranti penunjuk, yaitu :

2.1 Mouse
Mouse adalah peranti penunujuk yang pada saat ini telah banyak digunakan secara umum. Mouse digunakan untuk menunujuk data atau perintah yang ditampilkan pada layar monitor.

Gambar 1. Mouse Optik
2.2 Trackball
Fungsinya hampir sama dengan mouse tetapi memiliki cara kerja yang berbeda. Pada trackball penggeseran penunjuk trackball dilakukan dengan memutar bola trackball ke arah yang dikehendaki. Trackball banyak diterapkan pada komputer laptop, karena dapat menghemat tempat gerak dan tidak memerlukan meja (dapat menempel langsung pada laptop).

Gambar 2. Trackball Optik
2.3. Pointing Stick
Disebut juga stylus, yaitu alat penunujuk yang berwujud seperti karet penghapus pada pensil, yang biasanya terletak pada laptop. Yang memiliki cara kerja menggerakkan pointer dengan menekan peranti ini ke arah yang kita kehendaki.

Gambar 3. Pointing Stick
2.4 Touchpad
Adalah peranti penunujuk yang berupa tempat datar guna menggeser pointer, dengan cara menggeserkan tangan di atasnya. Untuk melakukan klik biasanya dilakukan dengan mengetuk touchpad. Touchpad biasa digunakan pada laptop karena tidak memerlukan tempat kerja yang luas.
2.5 Touch Screen
Adalah peranti penunujuk berupa monitor yang telah dibuat sangat peka sehingga memungkinkan pemakai untuk menunjuk dan menyentuh suatu gambar di layer secar langsung guna mengaktifkan suatu perintah. Layar sentuh ini biasanya terbungkus oleh plastik dan di belakangnya terdapat sinar inframerah yang tak terlihat. Lokasi sinar inframerah yang terputus oleh tekanan jari inilah yang memberitahu komputer tentang lokasi perintah yanag dikehendaki pemakai.
2.6 Joystick
Joystick biasanya digunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan. Prinsip kerja sama dengan mouse, hanya saja penggerak penunjuk layar berupa tongkat kecil.

Gambar 4. Joystick. Komponen utama dalam permainan dengan komputer
2.7 Peranti Penunjuk Berbentuk Pena
Sistem berbasis pena elektronis memungkinkan seseorang memilih, memasukkan perintah dan bahkan menerima masukan berupa tulisan tangan. Jika menggunakan perangkat lunak yang dapat mengenali dan dapat menterjemahkan tulisan tangan. Contoh pemanfaatnya adalah pena untuk masukan pada PDA dan berbagai komputer yang dapat dipegang tangan.


2.8 Ligth Pen
Adalah peranti penunujuk yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan cahaya, yang digunakan bersamaan dengan sebuah layar yang peka cahaya (fotoelektrik). Ligth pen memungkinkan pemakai menunjuk langsung ke layar di mana pemakai menghendaki pilihan atau perintah yang dijalankan. Contoh pemanfaatannya yaitu pada alat pengendali lalu lintas udara pada bandara.
2.9 Digitizing Tablet
Merupakan salah satu peranti digitizer yang dapat mengonversi gambar atau foto menjadi data digital. Peranti ini berbentuk seperti papan plastik elektronik yang dilengkapi dengan mouse atau pena elektronik. Tablet akan dapat mengonversikan gerakan tangan pemakai menjadi signal digital masukan bagi komputer.

Gambar 5. Grapic PC Tablets dengan Hyper Pen 6000

3. Peranti Pengambil
Dibagi menjadi dua yaitu :
1. Pengambil gambar terformat.
2. Pengambil gambar tak terformat.

3.1 Pengambil gambar terformat
Yang termasuk dalam kategori peranti ini antara lain:
3.1.1 Bar Code Reader
Bar code adalah pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada barang-barang yang dijual di toko-toko swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data transaksi penjualan. Bar code dibaca dengan alat yang disebut Bar Code Reader yang berupa semacam scanner fotoelektris yang dapat mengkonversi data Bar Code menjadi sinyal digital.

Gambar 6. Contoh bar code dan bar code reader
3.1.2 Magnetic Ink Character Recognition ( MICR )
Digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MICR yang dicetak dengan tinta khusus. Tinta ini kemudian dimagnetisai oleh peranti MICR, sehingga informasi magnetisnya dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital. Tinta magnetis hanya dapat dicetak menggunakan printer laser. MICR biasa digunakan pada cek bank, dengan bagian bawah seringkali terdiri atas karakter dengan bentuk khusus yang berupa nomer cek, nomer pengurutan, dan nomer account pemiliknya.
3.1.3 Optical Mark Recognition ( OMR )
Adalah peranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh komputer. Peranti ini membaca masukan dengan batuan refleksi optis, dengan mengenali ketebalan tulisan. Contoh pemanfaatnnya adalah pada tes-tes penerimaan mahasiswa baru.
Keuntungan pemanfaatan OMR selain dalam kecepatan memproses juga dalam ketelitian karena terhindar dari kesalahan manusia dalam mengoreksi.
Prinsip kerja komponen-komponen pada OMR yaitu :
1. Feeding Unit, yang terdiri atas :
• Hooper berfungsi untuk menyimpan kertas yang akan diproses.
• Paper Feeder yang akan mengambil kertas satu persatu untuk diproses.
• Stacker berfungsi untuk menumpuk kertas setelah diproses.
2. Photoelectric Conversion Unit, yang berfungsi untuk :
• Menerangi kertas yang diproses.
• Mengonversi tanda blok pada kertas menjadi sinyal masukan.
• Menyimpan sinyal yang dihasilkan ke memori.
3. Recognition Control Unit, yang bertugas:
• Membaca isyarat yang disimpan di memori.
• Mengartikan sinyal tersebut. Ada dua metode pengartian sinyal, yaitu :
a) Alternative mode
Hanya ada satu pilihan untuk setiap pernyataan. Jika ada lebih dari satu pilihan, maka komputer akan mengambil jawaban yang tanda bloknya paling hitam.
b) Bit Mode
Ada kemungkinan pilihan setiap jawaban lebih dari satu, sehingga sistem merekam semua jawaban apa adanya.
• Menyimpan hasil konversi ke tape/disk.

3.1.4 Optical Character Recognition (OCR)
Adalah peranti yang dapat membaca teks dan mengonversikannya ke dalam kode digital yang nantinya diproses oleh komputer. Sistem OCR terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak pemanipulasi data. Pengembangan lebih lanjut memungkinkan adanya peranti yang dapat membantu menerjemahkan teks membantu orang yang tak dapat membaca dengan mengubah teks menjadi suara, membaca cerita untuk anak-anak, memasukkan data dari teks di majalah ke memori atau ke tempat kursor di pengolah kata, merekam alamat, mencatat secara langsung hal-hal penting, dan merekam naskah untuk keperluan perpustakaan.

3.2 Pengambil gambar tak terformat.
3.2.1 Image Scanner
Dikenal dengan sebutan scanner, merupakan peranti yang dapat mengambil masukkan data gambar, foto, juga tulisan tangan. Hasilnya kemudian diubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan di dalam tape/disk, atau diproses menjadi sesuatu yang dikehendaki pemakai. Contohnya pada omniPage pro (Caere Corp), hasil scanner dapat diubah menjadi dokumen dengan format pemroses kata tertentu.

3.2.2 Kamera Digital
Sebuah kamera dapat dianggap sebagai sebuah peranti yang dapat mengubah sebuah citra optis ke sebuah replika film atau elektronis. Sebuah kamera biasanya menggunakan sebuah lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek. Jika kita meletakkan sensor citra di tempat citra optis terbentuk, maka akan dapat menangkap citra yang mirip dengan obyek bersangkutan.
3.2.3 Pembaca Retina Mata
Berfungsi untuk membaca retina mata seseorang dan menghasilkan suatu identitas retina mata. Identitas inilah yang kemudian diproses oleh Komputer untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu. Misalnya memperkenankan pemakai untuk memasuki ruang rahasia.

Gambar 7 Pembaca Retina Mata
3.2.4 Pembaca Sidik Jari
Pembaca Sidik Jari atau Fingerprint Reader adalah peranti yang digunakan untuk membaca sidik jari seseorang. Hasil pembacaan berupa data gambar yang menyatakan bentuk sidik jari seseorang. Perangkat ini dapat dijadikan sebagai alat untuk menangani kehadiran pegawai atau untuk memasuki tempat-tempat yang bersifat rahasia dan diakses secara otomatis. Dalam hal ini, sidik jari berlaku sebagai identitas seseorang.

4. Suara
Jenis-jenis penangkapan masukan suara yaitu :
4.1 Mikropon
Prinsip kerja mikropon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik. Ada beberapa jenis teknologi yang digunakan, yaitu :
 Mikropon karbon, merupakan teknologi yang digunakan pada pesawat telepon pertama kali samapai saat ini.
 Mikropon dinamis, mikropon jenis ini memanfaatkan efek electromagnet. Getaran pada diafragma akan menggetarkan yang memiliki sebuah kapasitor magnet atau kumparan sehingga menimbulkan arus listrik lemah.
 Mikropon pita, pada mikropon ini sebuah pita tipis diletakkan pada suatu medan magnet. Suara yang menggetarkan pita akan dapat mengubah-ubah arus yang melaluinya.
 Mikropon kondesor, merupakan mikropon yang memiliki sebuah kapasitor di dalamnya. Getaran suara akan dapat mempengaruhi lempeng kapasitor, sehingga dapat mengubah kapasitansi dari kapasitort tersebut. Perubahan ini diperkuat sehingga dapat menciptakan isyarat yang dapat terukur. Mikropon jenis ini biasanya memerlukan sebuah baterai kecil untuk menimbulkan tegangan pada kapasitor.
 Mikropon Kristal, mikropon jenis ini memanfaatkan suatu jenis Kristal yang kandungan listriknya dapat berubah pada saat bentuknya berubah. Dengan menempelkan sebuah diafragma pada kristal tersebut akan membuat kristal menghasilkan isyarat listrik pada saat ada suara mengenai diafragma.

Untuk memperoleh suara yang bersih atau untuk keperluan-keperluan khusus, mikropon dapat dikelompokan ke dalam jenis omnidirectional, unidirectional, noise canceling, dan echo canceling.
1. Omnidirectional, merupakan jenis mikropon yang dapat merekam suara dari semua arah.
2. Unidirectional, mikropon jenis ini hanya menyerap suara dari satu arah dan tidak sensitif terhadap suara-suara yang ada di sekeliling lainnya.
3. Noise Canceling, merupakan mikropon yang dapat menghilangkan gangguan suara pada latar belakang.
4. Echo Canceling, merupakan mikropon yang dapat menghilangkan gema atau umpan balik yang muncul antara mikropon dengan pembicara.



4.2 Automatic Speech Recognition ( ASR )
Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat. Sistem ini memiliki :
1. Fitur penganalisis yang dapat memisahkan suara orang dengan suara suara penggangu pada latar belakang dan mengubah sinyal digital menjadi fonem.
2. Pengklasifikasi pola
3. Pemrosesan Bahasa

Ada beberapa jenis ASR, yaitu:
1. Discrete ASR
Hanya dapat digunakan untuk mengolah atau mengenali kata per kata. Jadi pembicara harus memberi jeda antar kata.
2. Continuous ASR
ASR yang dapat mengolah kata-kata yang diucapkan manusia secara wajar.
3. Speaker-Independent ASR
Dapat digunakan oleh siapa saja, namun jenis kata yang dapat diolah sangat terbatas.
4. Speaker-Dependent ASR
Hanya dapat digunakan oleh orang tertentu, yang telah memasukkan terlebih dahulu jenis kata-katanya. Perbendaharaan kata dapat ditambahkan sewaktu-waktu.

4.3 Touchtone
Biasa disebut DTF (Dual Tone Multi Frequenty) adalah peranti yang dapat menerima masuka yang berasal dari telepon untuk memasukan informasi atau perintah. Contoh pemanfaatan touchtone yaitu untuk membentuk fasilitas layangn informasi saldo rekening pada bank, pada registrasi mahasiswa, pada Activehome yang menggunakan media telepon untuk mengendalikan berbagai fasilitas dalam rumah.


5. Video
Kamera video ( video camera recorder atau camcorder ) dapat merekam citra yang bergerak. Karena gerakan merupakan isyaat analog, isyarat ini perlu diubah menjadi isyarat digital agar dapat dimasukkan ke dalam komputer. Pengubahan ini dilakukan oleh kartu video capture yang dipasang pada Komputer.

6. Gerakan
Untuk memantau gerkan manusia, yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality, dipergunakan peranti-peranti yang bernama glove, headset dan walker.
6.1 Headset
Headset adalah peranti yang dipasang pada kepala, menutup mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai.
6.2 Glove
Glove berbentuk seperti sarung tangan, digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.

Gambar 8. 5DT Data Glove 16/5DT Data Glove-16-W
6.3 Walker
Walker digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kaki, termasuk arah kaki berputar.

7. Sensor
Adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan. Contoh pemanfaatanya yaitu pada pendeteksi gunung berapi, detector kecepatan laju kendaraan di jalan raya, pada pesawat untuk mendeteksi perubahan angin ynag mendadak, pada kedokteran untuk mengukur suhu badan, dan juga untuk pengontrolan pada rumah tanggga misal, Hawkeye yang dapat memantau kehadiran orang melalui panas badan dan gerakan.

8. Radio Frequenty Identification ( RFID )
Adalah peranti yang memanfaatkan gelombang frekuensi radio untuk mengirimkan data dari sesuatu yang ditempeli RFID tersebut peranti pelacak RFID.
Kelebihan RFID adalah :
• Memiliki kelebihan dalam hal keamanan, karena perantinya sulit dipalsukan.
• Tidak memerlukan media kabel penghubung dan tak memerlukan arena lurus bebas pandang, sehinggga sangat sesuai untuk memonitor sesuatu yang bergerak.
• Dapat memantau sesuatu dengan radius yang bervariasi tergantung kepada kekuatan pemancarnya.
Contoh penerapan RFID :
1. Penarikan biaya jalan tol secara elektronis dan otomatis.
2. Pengidentifikasian dan pelacakan jalur kereta.
3. Pemantauan transportasi truk container.
4. Aplikasi-aplikasi pengelolaan kesehatan dan logistik.
5. Pengidentifikasian hewan.
6. Pelumpuhan mobil untuk masalah keamanan.
7. Otentikasi dokumen.
8. Pelacakan pemain Ski
9. Pemantauan peserta pada lomba olah raga.
Komponen-komponen system RFID yaitu sebagai berikut :
1. Sebuah peranti RFID ( transponder atau tag ) yang berisi berbagai data tentang benda atau sesuatu yang ditempeli transponder tersebut.
2. Sebuah antena untuk mentransmisikan sinyal RF dari peranti RFID ke peranti pembaca RFID.
3. Sebuah transceiver pembangkit sinyal RF.
4. Sebuah peranti pembaca yang menerima transmisi RF.Peranti ini kemudian menyampaikan data yang diperolehnya ke system komputer untuk diproses.
5. Selain itu biasanya ada perangkat lunak atau aplikasi yang dipergunakan untuk mengolah data yang diperoleh.

9. Pembaca Kartu Magnetik
Kartu magnetik berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita magnetik dan berisi data tertentu. Data yang ditempatkan pada pita ini dapat berupa nomor induk pegawai, identitas bank dan nomer rekening nasabah, dan lain sebagainya. Dengan menggunakan pembaca kartu magnetik, data pada pita tersebut dapat dibaca dan dimengerti oleh computer. Contoh penggunaan kartu magnetik adalah pada kartu ATM.

10. Pembaca Kartu Cerdas
Smart card atau si kartu cerdas adalah sebuah komputer berukuran kecil karena dilengkapi dengan chip yang mengandung prosesor, RAM dan ROM, dan bahkan system operasi dengan keamanan yang sangat tinggi. Kartu ini bisa digunakan untuk menyimpan data pasien dan riwayat kesehatannya, data nasabah dan transaksi yang pernah dilakukannya. Untuk membaca isi kartu cerdas diperlukan alat yang disebut pembaca kartu cerdas (smart card reader).


Minggu, 17 Mei 2009

Queue dalam java

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.LinkedList;
import java.util.Queue;
public class Antrian {
private static int ukuran;
private static Queue queue;

public static void main(String[] args) {
System.out.print("Berapa ukuran QUEUE diinginkan? ");
ukuran = inputData();
buatQueue();
bacaData();
tulisData();

}

private static void buatQueue() {
queue = new LinkedList();
}

private static int inputData() {
BufferedReader bfr = new BufferedReader(
new InputStreamReader(System.in));
String angkaInput = null;
try {
angkaInput = bfr.readLine();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
int Data = Integer.valueOf(angkaInput).intValue();
return Data;
}

private static void tulisData() {
Integer data;
System.out.println("\nUrutan keluar elemen dari QUEUE : ");
for (int i = 0; i < ukuran; i++) {
data = queue.remove();
System.out.println("Data ke-" + (i + 1) + " : " + data);
}
data = queue.size();
System.out.println("Ukuran QUEUE sekarang adalah " + data);
}

private static void bacaData() {
Integer data;
for (int i = 0; i < ukuran; i++) {
System.out.print("Data ke-" + (i + 1) + " : ");
data = inputData();
queue.add(data);
}
data = queue.size();
System.out.println("Ukuran QUEUE sekarang adalah " + data);
}
}

linked list dalam java

package LinkedListDoublyJava;
public class LinkedListDoubly {
public LinkedListDoubly( ) {
header = new ListNode( null );
}

public boolean isEmpty( ) {
return header.next == null;
}

public void makeEmpty( ) {
header.next = null;
}

public LinkedListIterator zeroth( ) {
return new LinkedListIterator( header );
}

public LinkedListIterator first( ) {
return new LinkedListIterator( header.next );
}

public void insert( Object x, LinkedListIterator p ) {
if( p != null && p.current != null )
p.current.next = new ListNode( x, p.current.next );
}

public LinkedListIterator find( Object x ) {
ListNode itr = header.next;

while( itr != null && !itr.element.equals( x ) )
itr = itr.next;

return new LinkedListIterator( itr );
}

Movie